Traquesprit

Bonjour tout le monde,

 

J’ai peint la dernière figurine de mon armée pour Runewars.

C’est fou comme peindre un personnage paraît léger après 3 mois à peindre du gros pavé. 🙂

Sur son outil de commandement, Traquesprit a une attaque de Tir et une de corps à corps mais en mêlée, elle peut déclencher un petit effet bonus (qui cible une deuxième unité ennemie à portée) et qui peut piquer assez fort. En fait, je l’aime bien, Traquesprit.

Photo de famille :

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Merci de m’avoir lu et à bientôt.

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Cavalerie assermentée Daqan

Bonjour,

 

On continue avec la peinture de mes Seigneurs Daqan pour Runewars, le jeu de figurines.

Très honnêtement, je les trouve assez dégueulasses même si ça vient sans doute pas mal du méchant éclairage de la photo. C’est pas faute d’y avoir passé du temps, sauf sur deux ou trois trucs où j’ai bâclé un peu beaucoup  (les visages en 3 coups de pinceau :/ ). Enfin bon c’est pour du jeu, et de la masse même et sur le tapis ça devrait aller…

En terme de jeu, ça reste mon unité la plus fragile. Peu nombreux, trèèès vite en première ligne, j’ai un peu de mal à régler la séquence « on se rapproche puis on charge ». Je vais très certainement rajouter un peu d’effectif d’ici la fin de l’année.

Je me suis quand même un peu embêté sur les symboles, y compris sur les capes.

 

Faut que je m’active, il me reste qu’une seule figurine mais la deadline, c’est le 30 septembre quand même.

 

Merci de m’avoir lu. 🙂

 

 

Piquiers et Golem

Bonjour,

La suite de mes Seigneurs de Daqan avec les piquiers enfin bouclés et mon premier Golem des Runes.

Et le Golem des Runes, la plus grosse pièce de l’armée.

Les plus attentifs remarqueront que j’ai peint l’énergie runique qui le parcourt en respectant la mécanique particulière de la pièce. Le Golem des Runes est en effet très sensible aux runes lancées en début de tour. 

Les Runes rouges lui permettront d’améliorer son déplacement et les bleues son attaque. Disons que ce n’est pas tant aléatoire, enfin si mais ça vous oblige à vous montrer opportuniste dans un jeu où la prise de décision est centrale. Enfin bien plus que les velléités de simulation et d’immersion.

A ce titre et pour compléter mon article sur le jeu en lui-même, aucun jet de dé ne vous contraindra à agir. C’est vous qui prendrez la décision et c’est votre adversaire qui vous le fera payer si ce n’est pas opportun. A Warhammer Battle, les jets de dés pour les tests de moral m’ont toujours paru lourds et pas très drôles. A raison, il faut croire, puisqu’ici il n’y en a pas, on se prend des cartes pénalité dont usera l’adversaire (ou pas) et c’est très amusant et très punitif.

 

Les grosses épées sont plus ou moins tordues et ce n’est pas faute de les avoir passées à l’eau très chaude.

Gros gabarit donc et très marrant à jouer. C’est un tank « armure » mais le bougre n’a pas beaucoup de points de vie donc très sensible aux blessures automatiques. Et les waiqar en font lorsqu’ils combinent leurs capacités. Waiqar « combotte » et Daqan « tanke », en gros, si vous me pardonnez ces néologismes ludiques.

 

Et la photo de groupe, moche comme il se doit. 😉

 

Merci de m’avoir lu et à bientôt pour la suite. 🙂

Piquiers des Seigneurs de Daqan, première partie

Bonjour à tous,

J’ai déjà dit tout le bien que je pensais de Runewars, le jeu de figurines, c’est donc tout naturellement que l’envie m’a pris de peindre mon armée, à savoir les Seigneurs de Daqan (pour faire plus court, c’est les gentils). On commence par le gros morceau, enfin la première moitié, c’est-à-dire mes chers piquiers.

Les photos sont un peu sombres, par ici c’est le déluge, difficile de faire mieux.

Les plateaux de déplacement façon puzzle sont un peu particuliers mais on s’habitue. C’est la norme à Runewars, l’élément de base de la mécanique. C’est assez malin en fait.

 

J’ai pris un peu d’avance sur les plateaux de déplacement mais, bon là, va falloir attaquer la deuxième moitié. Si je garde le même rythme, il faudra compter une dizaine de jours.

 

Merci de m’avoir lu.

Runewars, test du jeu

Bonjour à tous,

J’ai testé Runewars, le jeu de bataille de masse avec figurines de chez FFG, et après une d’une demi-douzaine de parties, voici un petit retour critique.

Photos d’une de nos parties – à noter que nous n’utilisons que le matériel fourni dans la boîte de base à l’exception du tapis qui vient de chez Deepcut Studio.

Tout d’abord, il faut bien admettre que le jeu est rapide, une partie de 100 points se jouant en 1h. Les cartes d’objectif et de déploiement ainsi que le système de choix des éléments de décor permettent une mise en place rapide et un bon renouvellement de l’expérience.

Cadran d’ordre de la cavalerie

Le ressort principal de la mécanique vient de l’utilisation des cadrans d’ordre. Comme pour X-Wing (du même éditeur), vous prenez vos décisions à l’aide de ces cadrans et en aveugle, sans savoir ce que l’adversaire va faire. Puis les unités s’activent de manière alternée suivant l’initiative de leur action.

Et oui, on parle bien de l’initiative associée à chaque action et pas du tout de l’initiative de l’unité et c’est un des intérêts majeurs du jeu par rapport à X-Wing. Vos choix détermineront la rapidité et la chronologie des actions et ce n’est en aucun cas constant et figé dans le marbre.

En gros et en simplifiant, plus l’action choisie (« roue » gauche de votre cadran) sera potentiellement efficace et améliorable (par la « roue » droite) plus l’unité agira tardivement. De plus, chaque unité est bien sûr plus ou moins à l’aise avec certaines actions, ce qui est reflété par des combinaisons de couleurs sur le cadran et des scores d’initiative très variables. La cavalerie pourra booster un mouvement en ligne droite de façon très précoce mais à la moindre manœuvre, l’unité sera reléguée en fin de tour, ce qui peut faire mal, très mal. Et pour une autre unité, cela pourra être l’inverse (un monstre par exemple). En fait, vous passerez votre partie à optimiser votre cadran, suivant la position de votre unité sur la table et ce à quoi elle est exposée. Tout ça, sans savoir ce que fera l’adversaire. Et avec cette mécanique simple et nerveuse, on tient là un jeu toujours tendu, rapide et qui n’a besoin que de très peu de décors ou de narration pour être addictif. Vous serez davantage récompensé ou puni pour vos choix que par vos dés (même si il y en a mais les relances, les dés supplémentaires suivant les positions avantageuses orienteront l’aléatoire en votre faveur).

Dernier ressort, mais pas des moindres, la magie qui est gérée de manière fort simple : cinq runes jetées en début de chaque tour débloquent des capacités magiques selon les symboles dévoilés et que vous pourrez appliquer à bon escient lorsque vous activerez l’unité concernée. Comment savoir si l’unité peut en bénéficier ? C’est très simple : ou bien le symbole est présent sur la carte de l’unité avec la description d’une capacité ou bien il apparaît sur un des cadrans d’action et est associé à une action qu’il va renforcer. On a rarement vu plus simple. Dans la boîte de base seules deux unités sont magiques : le golem des runes (déplacement et protection) et les réanimés (qui peuvent ressusciter). Notez que deux boîtes de renforts sont déjà sorties dans le commerce et permettent de rajouter un mage à ses troupes. Nul doute qu’ils donneront toute son importance à cette mécanique.

Ce lancer de runes n’est pas tant aléatoire, enfin si mais ça vous oblige à vous montrer opportuniste dans un jeu où la prise de décision est centrale. Enfin bien plus que les velléités de simulation et d’immersion.

A ce titre, aucun jet de dé ne vous contraindra à agir. C’est vous qui prendrez la décision et c’est votre adversaire qui vous le fera payer si ce n’est pas opportun. A Warhammer Battle, les jets de dés pour les tests de moral m’ont toujours paru lourds et pas très drôles. A raison, il faut croire, puisqu’ici il n’y en a pas, on se prend des cartes pénalité dont usera l’adversaire (ou pas) et c’est très amusant et très punitif.

A noter également que le système de décor en 2d (des tuiles quoi) est particulièrement appréciable. Finies les prises de tête avec vos rangs d’archers qui se vautrent sur vos fameuses collines polystyrène pas sexys et super encombrantes. Ici les tuiles sont fort belles (ce qui n’est pas le cas chez tous les éditeurs, loin de là), bien pensées en terme de jeu et pratiques. A noter que certains renforts sont vendus avec une tuile de décor et ses règles, ce qui à mon sens est assez inédit dans le domaine et génial d’un point de vue commercial. Bien sûr, rien ne vous empêche de fabriquer vos propres décors en 3d.

Un seul point noir peut-être, les figurines sont certes très jolies mais le plastique est un peu mou pour les piquiers dont le manche de l’arme se tord parfois pas mal. Apparemment FFG n’a pas plus résolu le problème que Cmon ou Monolith. Appliquer les figurines sous une eau très chaude devrait néanmoins résoudre en partie le problème

Merci de m’avoir lu. D’ailleurs pour vous récompenser d’être allé jusqu’au bout, quelques photos qui démontrent que non la high fantasy ce n’est pas complètement naze.