L’Antilope Hurlante

 

Bonjour à tous,

On continue avec la peinture de la boîte de base de Kingdom Death : Monsters. Voici l’Antilope Hurlante.

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L’Antilope est un gibier. Les survivants peuvent la chasser dès qu’elle est débloquée dans la « timeline ». La bête n’est pas unique, on peut la « farmer ».

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Comme souvent avec les créatures imaginées par Poots, l’Antilope ne ressemble pas de loin à ce qu’elle semble être de près. C’est aussi une grande bouche sur quatre pattes, entourée par une crinière de mains rétractables mais qui malheureusement (?) n’ont été sculptées que « rétractées ». J’ai accentué l’effet déroutant en la peignant écorchée et avec des pupilles asymétriques y compris la couleur. Enfin bref c’est un monstre …

En ce qui concerne le gameplay, les chasses sont centrales dans une campagne de Kingdom Death : Monster. Elles se déroulent en 3 manches distinctes. Tout d’abord, on choisit le gibier chassé puis son niveau et on dispose les figurines sur le plateau de chasse :02

C’est une piste sur laquelle progresse le groupe de chasseurs et occasionnellement la bête.Les survivants avancent d’une case, le joueur qui les contrôle pioche une carte. La carte piochée décrit un événement en mode « Livre dont vous êtes le héros ». Des choix sont à faire, déclenchant des pièges, des combats inattendus ou des découvertes étranges. Précisons que chaque monstre dispose d’un deck d’événements de chasse qui vient compléter celui de base. Et c’est souvent horrible et bizarre, le plus souvent horrible. Les conséquences peuvent avoir un impact fort sur la suite de la partie.

Enfin quand les survivants arrivent sur la même case que le monstre, la phase de chasse prend fin et la rencontre se produit. C’est l’Épreuve. Le combat quoi. On change de plateau :

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Exemple de mise en place d’une épreuve contre l’Antilope.

 

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Chaque monstre possède sa propre mise en place avec une zone de déploiement spécifique pour les survivants et des terrains (en 2D) à placer sur le plateau.

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Au cours de l’épreuve, le monstre obéit à une AI qui lui est propre et ses propres choix ou réactions aux blessures diffèrent énormément. L’Antilope court beaucoup, le lion joue au chat et à la souris (c’est plus gore). On a moins souffert ce coup-ci, sauf à la fin puisque les cartes « pièges » ne sont pas défaussées, fallait s’y attendre, et deviennent de plus en plus fréquentes, le deck s’épuisant. Ça s’est donc gravement corsé sur la fin. Deux morts, quand même.

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La troisième et dernière phase de la chasse est la moins photogénique. Les survivants, qui n’auront jamais aussi bien porté leur nom, retournent au camp avec les ressources récoltées et améliorent, innovent, vivent divers événements horribles et bizarres. On achète des cartes quoi qui vont soit directement compléter notre équipement, soit améliorer notre pioche d’inventions pour plus tard.

Et en fait, on s’est amusé comme des cochons, j’avoue. Vivement la suite !

A suivre quoi . Merci de m’avoir lu. 😉

 

 

 

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Runewars, premières parties

Bonjour à tous,

J’ai joué à Runewars, le jeu de bataille de masse avec figurines de chez FFG, et après une d’une demi-douzaine de parties, voici un petit retour critique.1

Photos d’une de nos parties – à noter que nous n’utilisons que le matériel fourni dans la boîte de base à l’exception du tapis qui vient de chez Deepcut Studio.

Tout d’abord, il faut bien admettre que le jeu est rapide, une partie de 100 points se jouant en 1h. Les cartes d’objectif et de déploiement ainsi que le système de choix des éléments de décor permettent une mise en place rapide et un bon renouvellement de l’expérience.

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Cadran d’ordre de la cavalerie

Le ressort principal de la mécanique vient de l’utilisation des cadrans d’ordre. Comme pour X-Wing (du même éditeur), vous prenez vos décisions à l’aide de ces cadrans et en aveugle, sans savoir ce que l’adversaire va faire. Puis les unités s’activent de manière alternée suivant l’initiative de leur action.

Et oui, on parle bien de l’initiative associée à chaque action et pas du tout de l’initiative de l’unité et c’est un des intérêts majeurs du jeu par rapport à X-Wing. Vos choix détermineront la rapidité et la chronologie des actions et ce n’est en aucun cas constant et figé dans le marbre.

En gros et en simplifiant, plus l’action choisie (« roue » gauche de votre cadran) sera potentiellement efficace et améliorable (par la « roue » droite) plus l’unité agira tardivement. De plus, chaque unité est bien sûr plus ou moins à l’aise avec certaines actions, ce qui est reflété par des combinaisons de couleurs sur le cadran et des scores d’initiative très variables. La cavalerie pourra booster un mouvement en ligne droite de façon très précoce mais à la moindre manœuvre, l’unité sera reléguée en fin de tour, ce qui peut faire mal, très mal. Et pour une autre unité, cela pourra être l’inverse (un monstre par exemple). En fait, vous passerez votre partie à optimiser votre cadran, suivant la position de votre unité sur la table et ce à quoi elle est exposée. Tout ça, sans savoir ce que fera l’adversaire. Et avec cette mécanique simple et nerveuse, on tient là un jeu toujours tendu, rapide et qui n’a besoin que de très peu de décors ou de narration pour être addictif. Vous serez davantage récompensé ou puni pour vos choix que par vos dés (même si il y en a mais les relances, les dés supplémentaires suivant les positions avantageuses orienteront l’aléatoire en votre faveur).

Très concrètement chaque unité dispose pour programmer son action du tour d’un outil de commandement qui est un double cadran spécifique dont les combinaisons peuvent être radicalement différentes, y compris pour des unités apparemment proches. Cet outil, en faisant pivoter de manière judicieuse les deux roues, permet de sélectionner ce que va faire l’unité durant le tour à venir, c’est la Phase de préparation, commune aux deux joueurs et qui le font bien entendu en secret. Pendant la phase de résolution, toutes les unités effectueront leur action, dans l’ordre croissant de l’initiative associée à l’action effectuée et alternativement d’un joueur à l’autre.

Par exemple, voici celui des scouts Daqan. Alors je ne prétends pas du tout dévoiler la tactique ultime pour optimiser cette unité, il s’agit juste d’une explication des roues et des icônes à destination de ceux qui n’en ont jamais eu entre les mains.

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La roue de gauche permet de choisir une action avec l’initiative associée écrite en blanc au dessus..

La roue de droite permet d’améliorer cette action à condition de sélectionner la même couleur (ou blanc).

1°. Avec les scouts, je peux donc choisir :

  • de les déplacer vers l’avant.  Il y a  3 actions bleues sur le cadran gauche au choix avec des performances très variées. Jugez-vous mêmes, la distance est en noir, l’initiative en blanc.
  • de faire un petit pas de côté. C’est une action verte du cadran gauche. L’initiative est (6), la distance est en noir (2, oui  que 2, marcher en crabe c’est dur mais encore que, d’habitude c’est 1, sont plutôt agiles ces scouts).
  • de les remotiver. C’est une action verte du cadran gauche. L’initiative est (7).
  • de taper. Action rouge du cadran gauche. L’initiative est (4). C’est correct, surtout que l’on pourra lui associer un boost sur cadran droit. Ils sont vifs les scouts.

C’est le début de la partie, je décide de déplacer le bouzin à fond à fond à fond. Je vais les déplacer de 3 vers l’avant, carrément ouais, c’est le max et donc ce sera une initiative de 6. Ouch, mes scouts s’activeront après les unités qui auront choisi une action dont l’initiative est 1, 2, 3, 4 ou 5. Que ce soit des alliés ou des adversaires. Par contre, les scouts agiront avant celles ayant choisi une action d’initiative 7 ou 8. Risqué, ils pourraient se faire couper la route prématurément par un truc costaud et vilain (et là boum collision, hop un pion paniqué) mais en revanche, ils seront certainement loin de l’adversaire une bonne partie du tour. Je tente quand même.

2°. Maintenant que j’ai choisi mon action, je peux l’améliorer avec le cadran de droite, en faisant attention à choisir la même couleur (ou blanc) !

Je peux améliorer cette action :

  • en la transformant en virage.
  • en la transformant en charge.
  • en lui faisant succéder une rotation sur eux-mêmes (c’est en blanc, ça combote avec tout).
  • en lui faisant succéder une capacité spéciale préalablement achetée (c’est en blanc, ça combote avec tout).

Je m’aperçois que pile en face de mon unité, il y a un rocher qui va me bloquer. Je décide donc d’améliorer mon déplacement pour le transformer en virage (gauche ou droite, peu importe). C’est tout à fait possible car c’est une amélioration bleue et l’action choisie était bleue et cela ne réduit même pas le mouvement de 1, contrairement à la plupart des unités. Ils sont véloces, ces scouts. J’aurais aussi pu choisir de l’améliorer pour faire une charge mais je ne pense pas que cela m’amène au contact de quoi que ce soit, si ce n’est le fameux rocher (et attention au pion paniqué en cas de charge non réussie).

Voilou, plus qu’à faire de même avec toutes mes unités et ensuite on dévoilera les cadrans dans l’ordre croissant de l’initiative et on verra si j’ai bien calculé mon coup. Vais-je éviter le rocher ? Mon adversaire aura-t-il anticipé mon action ? Après tout, ses archers là-bas m’ont l’air bien placés. Gloups j’avais pas vu. Trop tard mais avec un peu de chances, lui non plus n’aura pas vu et n’aura pas choisi l’action Tir.

Dernier ressort, mais pas des moindres, la magie qui est gérée de manière fort simple : cinq runes jetées en début de chaque tour débloquent des capacités magiques selon les symboles dévoilés et que vous pourrez appliquer à bon escient lorsque vous activerez l’unité concernée. Comment savoir si l’unité peut en bénéficier ? C’est très simple : ou bien le symbole est présent sur la carte de l’unité avec la description d’une capacité ou bien il apparaît sur un des cadrans d’action et est associé à une action qu’il va renforcer. On a rarement vu plus simple. Dans la boîte de base seules deux unités sont magiques : le golem des runes (déplacement et protection) et les réanimés (qui peuvent ressusciter). Notez que deux boîtes de renforts sont déjà sorties dans le commerce et permettent de rajouter un mage à ses troupes. Nul doute qu’ils donneront toute son importance à cette mécanique.

Ce lancer de runes n’est pas tant aléatoire, enfin si mais ça vous oblige à vous montrer opportuniste dans un jeu où la prise de décision est centrale. Enfin bien plus que les velléités de simulation et d’immersion.

A ce titre, aucun jet de dé ne vous contraindra à agir. C’est vous qui prendrez la décision et c’est votre adversaire qui vous le fera payer si ce n’est pas opportun. A Warhammer Battle, les jets de dés pour les tests de moral m’ont toujours paru lourds et pas très drôles. A raison, il faut croire, puisqu’ici il n’y en a pas, on se prend des cartes pénalité dont usera l’adversaire (ou pas) et c’est très amusant et très punitif.

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A noter également que le système de décor en 2d (des tuiles quoi) est particulièrement appréciable. Finies les prises de tête avec vos rangs d’archers qui se vautrent sur vos fameuses collines polystyrène pas sexys et super encombrantes. Ici les tuiles sont fort belles (ce qui n’est pas le cas chez tous les éditeurs, loin de là), bien pensées en terme de jeu et pratiques. A noter que certains renforts sont vendus avec une tuile de décor et ses règles, ce qui à mon sens est assez inédit dans le domaine et génial d’un point de vue commercial. Bien sûr, rien ne vous empêche de fabriquer vos propres décors en 3d.

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Un seul point noir peut-être, les figurines sont certes très jolies mais le plastique est un peu mou pour les piquiers dont le manche de l’arme se tord parfois pas mal. Apparemment FFG n’a pas plus résolu le problème que Cmon ou Monolith. Appliquer les figurines sous une eau très chaude devrait néanmoins résoudre en partie le problème

Merci de m’avoir lu. D’ailleurs pour vous récompenser d’être allé jusqu’au bout, quelques photos qui démontrent que non la high fantasy ce n’est pas complètement naze.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans la Fosse, les parties

Bonjour,

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Un petit point sur notre campagne Frostgrave estivale qui a repris, avec pour l’essentiel des scénarios du supplément « Dans la fosse », qui n’est pas vraiment une campagne narrative mais offre un nouvel environnement. Et puis on joue peint et dans du nouveau décor quoi.

  • Partie n°1 – Saison de reproduction : le truc marrant c’est qu’en plus de se farcir les deux  « dévoreurs » du scénar’, on a également débusqué un ver des glaces. Dans le genre, mastoc, on avait donc la paire et même le trio.

 

  • Partie n°2 – Des rats dans les murs : les rats ne m’ont pas paru difficiles à gérer. Bon avec un mage de niveau 90 et des soldats à C+6, voire plus …

 

  • Partie n°3 – Dans la fosse d’élevage : comme prévu un bô bordel. On est tombé sur deux bandes de gnolls, du rat, des fungus, une visquosité, un vaplorhine, un zombi, une hydre (!) et un Loup-Garou. Bon en plus de nous obliger à fouiller dans notre collec’, ça a été une vraie gageure à gérer. A la fin, on a surtout décidé de se casser (L’hydre et le loup garou n’ont même pas été approchés).

 

Niveau bande, aucun recrutement de mon côté. Le chien avec son nouveau collier fait des merveilles et le sort Force s’avère très profitable. Ma bande a beaucoup subi « Contrôle de service », mon mage a fini par apprendre « Dissipation » dont le grimoire prenait la poussière dans la bibliothèque. Après tout, c’est de la Thaumaturgie.

Divers clichés pour le décor :

  • Bon là, les dalles permettent de faire des canaux (secs mais avec mon deuxième tapis, ils seront plutôt humides, et genre très froids).

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  • Par contre là, j’utilise une seule dalle pour faire un genre d’étage accessible par escalier (ou escalade).

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Edit : on a également joué sur une table portuaire.

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A+

Campagne Deadzone, historique et personnages

Bonjour,

Avec « Des figs sur un plateau », on se lance dans une campagne Deadzone et comme on utilise des figurines Infinity et qu’on ne s’intéresse à l’historique ni de Deadzone ni d’Infinity, voici la toile de fond succincte mais personnelle qui liera les parties à venir.

Fluff Deadzone éclaté

Clic droit sur l’image pour l’afficher (et désolé pour la taille).

Leader enforcerSandre

Nasim

 

Et encore quelques photos d’une de nos parties, la dernière en date :

Détail 03

Détail 02

Détail01

Pour mémoire, les bleues c’est mes miens, les jaunes et les décors c’est de chez « Des figs sur un plateau ».

A bientôt (pour des figurines sans doute).

Deadzone, premières parties

Bonjour,

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Si vous avez suivi le blog depuis le début, vous devez savoir que j’ai peint les Panoceanians de la boîte Icestorm pour le jeu Infinity. Sauf que l’on m’a copieusement prévenu que Infinity n’était pas un jeu pour les joueurs disons … occasionnels et comme Des Figs sur un plateau a récemment fait l’acquisition, à vil prix, de tout le matériel pour jouer à Deadzone, on a décidé d’utiliser, lui, ses Nomads,  moi mes Panoceanians mais avec les règles du jeu Deadzone de chez Mantic.

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La table appartient à Des Figs sur un plateau. Il y a les décors Mantic de la boîte d’initiation de Deadzone (dont le tapis quadrillé, qui a son importance) et un paquet de trucs de chez Plastcraft, je crois. Le tout peint par ses soins et il faut dire que ce fut bien agréable d’y déployer nos forces.

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Au compteur, déjà deux parties (sans compter la toute première en février) qui ont duré moins de 2h chacune. Bien entendu, je me suis fait tabula rasé lors de la première, à cause d’une série de déconvenues dont a bassement profité mon adversaire (et le fait que je n’avais pas compris deux ou trois trucs). Nous avons joué deux scénarios « patrouille ». La deuxième partie s’est un peu mieux déroulée (enfin de mon côté).

Le jeu en lui-même est simple, ça se joue en tour alterné, chaque figurine ayant deux actions et parfois ça peut paraître super expéditif, notamment la gestion des couverts. Que la fig soit cachée à 90% ou à 10%, c’est pareil et un petit bout d’antenne qui dépasse peut s’avérer fatal. C’est déstabilisant, très punitif et ça m’a paru très nerveux. Dans le même souci de simplicité, tout se mesure en cubes. Pas de réglettes, pas de gabarits …. on compte les cases (les cubes, donc). Personnellement j’adhère complètement, l’éditeur ne se cachant pas d’avoir pondu un objet hybride qui emprunte tant au wargame qu’au jeu de plateau …

Ou au jeu vidéo. La table est par exemple copieusement recouverte de jetons qui une fois ramassés offrent divers avantages comme de l’équipement, des bonus ou des points de victoire. Ça récompense la mobilité et l’opportunisme et donc, c’est fondamental pour contrebalancer le système de couvert peu rentable. Enfin, mais c’est important, à chaque tour chaque joueur lance ses dés de commandement qui lui permettront de constituer une petite réserve d’ordres utilisables pour le round en cours et qui permettront d’offrir aux figs des actions gratuites, des bonus au combat, des déplacements gratuits. Et c’est absolument pas du luxe tant une figurine mal placée et à court d’action est vulnérable.

Bref une belle découverte. Décidément, 2017 pourrait bien être l’année Mantic (Dungeon Saga est une bombe ludique et Walking Dead, Out of War me fait méchamment de l’oeil alors que la licence m’indiffère pas mal).

A bientôt.