Piquiers des Seigneurs de Daqan, première partie

Bonjour à tous,

J’ai déjà dit tout le bien que je pensais de Runewars, le jeu de figurines, c’est donc tout naturellement que l’envie m’a pris de peindre mon armée, à savoir les Seigneurs de Daqan (pour faire plus court, c’est les gentils). On commence par le gros morceau, enfin la première moitié, c’est-à-dire mes chers piquiers.

Les photos sont un peu sombres, par ici c’est le déluge, difficile de faire mieux.

Les plateaux de déplacement façon puzzle sont un peu particuliers mais on s’habitue. C’est la norme à Runewars, l’élément de base de la mécanique. C’est assez malin en fait.

 

J’ai pris un peu d’avance sur les plateaux de déplacement mais, bon là, va falloir attaquer la deuxième moitié. Si je garde le même rythme, il faudra compter une dizaine de jours.

 

Merci de m’avoir lu.

Bienvenue à Bimboland !

Bonjour,

L’envie m’a pris de refaire quelques parties de Zombicide. Cette année, mon sparring-partner, « Des fig’s sur plateau », a peint la saison 2 et il n’en fallait pas beaucoup plus pour m’inciter à peindre des pinups plus ou moins pimpantes.

Les quatre nouvelles, enfin les deux :

Cliquez droit pour agrandir

Attention à droite ! Nooon !!! L’autre droite !!!

Attention là derrière !

Mon roster complet, optimisé après consultation approfondie des compétences et un calcul de proba assez pointu sur le moteur de pioche. Après ça, si on perd c’est forcément la faute de mon partenaire pas toujours super attentif, faut bien avouer.

Cliquez droit pour agrandir

Debrief rapide de la partie : 

Dès le premier tour, nous avons débusqué deux abominations, ce qui en faisait trois sur la table avec pas une seule survivante un minimum équipée et capable de leur faire le moindre petit bobo. C’est quand même complètement débile, Zombicide hein ? :/

Nous avons malgré tout réussi à faire tourner en rond les deux colosses putréfiés autant que le nous souhaitions, nettoyant au passage les quelques zombis isolés et comme les survivants commencent la partie dans un grand bâtiment fermé, ce petit jeu de cache cache a pu durer jusqu’à ce que les survivants s’équipent convenablement (deux molotovs, deux boucliers anti émeutes et un paquet de flingues). L’inconvénient, c’est que l’usage du cocktail molotov a fait passer Léa du niveau à peine jaune à franchement orange d’un coup (3 abominations cramées avec le même cocktail) et Shannon du niveau très bleu à direct un peu rouge (66 zombis + 1 abo (!), best shot ever, imbattable) .

Super, sauf que les autres survivantes n’avaient quasi pas progressé.

Mais on a géré en professionnel(le)s.

 

Bilan du bouzin : mission réussie après 3h de partie et avec deux morts tout de même. Le scénar’ s’est révélé bien marrant, mais le plateau et ses tuiles sont un peu bâclés comparé à la saison 1. Les ouvertures de portes sont parfois manquantes, clairement une erreur d’impression et certains jetons de portes ou de sas ne sont guère lisibles, ce qui est dommageable en cours de partie, vu leur nombre. L’éditeur semble s’être fait un peu dépasser par l’emballement de la campagne de souscription, la quantité de matériel et toute la pression qui en résulte. Regrettable mais pas insurmontable, bien sûr. Ça reste un très beau jeu, fort plaisant.

 

A+

 

Runewars, test du jeu

Bonjour à tous,

J’ai testé Runewars, le jeu de bataille de masse avec figurines de chez FFG, et après une d’une demi-douzaine de parties, voici un petit retour critique.

Photos d’une de nos parties – à noter que nous n’utilisons que le matériel fourni dans la boîte de base à l’exception du tapis qui vient de chez Deepcut Studio.

Tout d’abord, il faut bien admettre que le jeu est rapide, une partie de 100 points se jouant en 1h. Les cartes d’objectif et de déploiement ainsi que le système de choix des éléments de décor permettent une mise en place rapide et un bon renouvellement de l’expérience.

Cadran d’ordre de la cavalerie

Le ressort principal de la mécanique vient de l’utilisation des cadrans d’ordre. Comme pour X-Wing (du même éditeur), vous prenez vos décisions à l’aide de ces cadrans et en aveugle, sans savoir ce que l’adversaire va faire. Puis les unités s’activent de manière alternée suivant l’initiative de leur action.

Et oui, on parle bien de l’initiative associée à chaque action et pas du tout de l’initiative de l’unité et c’est un des intérêts majeurs du jeu par rapport à X-Wing. Vos choix détermineront la rapidité et la chronologie des actions et ce n’est en aucun cas constant et figé dans le marbre.

En gros et en simplifiant, plus l’action choisie (« roue » gauche de votre cadran) sera potentiellement efficace et améliorable (par la « roue » droite) plus l’unité agira tardivement. De plus, chaque unité est bien sûr plus ou moins à l’aise avec certaines actions, ce qui est reflété par des combinaisons de couleurs sur le cadran et des scores d’initiative très variables. La cavalerie pourra booster un mouvement en ligne droite de façon très précoce mais à la moindre manœuvre, l’unité sera reléguée en fin de tour, ce qui peut faire mal, très mal. Et pour une autre unité, cela pourra être l’inverse (un monstre par exemple). En fait, vous passerez votre partie à optimiser votre cadran, suivant la position de votre unité sur la table et ce à quoi elle est exposée. Tout ça, sans savoir ce que fera l’adversaire. Et avec cette mécanique simple et nerveuse, on tient là un jeu toujours tendu, rapide et qui n’a besoin que de très peu de décors ou de narration pour être addictif. Vous serez davantage récompensé ou puni pour vos choix que par vos dés (même si il y en a mais les relances, les dés supplémentaires suivant les positions avantageuses orienteront l’aléatoire en votre faveur).

Dernier ressort, mais pas des moindres, la magie qui est gérée de manière fort simple : cinq runes jetées en début de chaque tour débloquent des capacités magiques selon les symboles dévoilés et que vous pourrez appliquer à bon escient lorsque vous activerez l’unité concernée. Comment savoir si l’unité peut en bénéficier ? C’est très simple : ou bien le symbole est présent sur la carte de l’unité avec la description d’une capacité ou bien il apparaît sur un des cadrans d’action et est associé à une action qu’il va renforcer. On a rarement vu plus simple. Dans la boîte de base seules deux unités sont magiques : le golem des runes (déplacement et protection) et les réanimés (qui peuvent ressusciter). Notez que deux boîtes de renforts sont déjà sorties dans le commerce et permettent de rajouter un mage à ses troupes. Nul doute qu’ils donneront toute son importance à cette mécanique.

A noter également que le système de décor en 2d (des tuiles quoi) est particulièrement appréciable. Finies les prises de tête avec vos rangs d’archers qui se vautrent sur vos fameuses collines polystyrène pas sexys et super encombrantes. Ici les tuiles sont fort belles (ce qui n’est pas le cas chez tous les éditeurs, loin de là), bien pensées en terme de jeu et pratiques. A noter que certains renforts sont vendus avec une tuile de décor et ses règles, ce qui à mon sens est assez inédit dans le domaine et génial d’un point de vue commercial. Bien sûr, rien ne vous empêche de fabriquer vos propres décors en 3d.

Un seul point noir peut-être, les figurines sont certes très jolies mais le plastique est un peu mou pour les piquiers dont le manche de l’arme se tord parfois pas mal. Apparemment FFG n’a pas plus résolu le problème que Cmon ou Monolith. Appliquer les figurines sous une eau très chaude devrait néanmoins résoudre en partie le problème

Merci de m’avoir lu. D’ailleurs pour vous récompenser d’être allé jusqu’au bout, quelques photos qui démontrent que non la high fantasy ce n’est pas complètement naze.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans la Fosse, les parties

Bonjour,

 

Un petit point sur notre campagne Frostgrave estivale qui a repris, avec pour l’essentiel des scénarios du supplément « Dans la fosse », qui n’est pas vraiment une campagne narrative mais offre un nouvel environnement. Et puis on joue peint et dans du nouveau décor quoi.

  • Partie n°1 – Saison de reproduction : le truc marrant c’est qu’en plus de se farcir les deux  « dévoreurs » du scénar’, on a également débusqué un ver des glaces. Dans le genre, mastoc, on avait donc la paire et même le trio.

 

  • Partie n°2 – Des rats dans les murs : les rats ne m’ont pas paru difficiles à gérer. Bon avec un mage de niveau 90 et des soldats à C+6, voire plus …

 

  • Partie n°3 – Dans la fosse d’élevage : comme prévu un bô bordel. On est tombé sur deux bandes de gnolls, du rat, des fungus, une visquosité, un vaplorhine, un zombi, une hydre (!) et un Loup-Garou. Bon en plus de nous obliger à fouiller dans notre collec’, ça a été une vraie gageure à gérer. A la fin, on a surtout décidé de se casser (L’hydre et le loup garou n’ont même pas été approchés).

 

Niveau bande, aucun recrutement de mon côté. Le chien avec son nouveau collier fait des merveilles et le sort Force s’avère très profitable. Ma bande a beaucoup subi « Contrôle de service », mon mage a fini par apprendre « Dissipation » dont le grimoire prenait la poussière dans la bibliothèque. Après tout, c’est de la Thaumaturgie.

Divers clichés pour le décor :

  • Bon là, les dalles permettent de faire des canaux (secs mais avec mon deuxième tapis, ils seront plutôt humides, et genre très froids).

  • Par contre là, j’utilise une seule dalle pour faire un genre d’étage accessible par escalier (ou escalade).

 

Edit : on a également joué sur une table portuaire.

A+

Retour à Frostgrave

Bonjour,

Cliquez droit pour agrandir

Voilà, j’ai une bande jouable pour Frostgrave, le jeu d’escarmouche dans la cité des glaces.

Les derniers ajouts :

  • Un Templier, le deuxième.

  • Un chasseur de trésor, ce qui en fait trois.

Quelques clichés du dernier scénario joué – « Saison de reproduction » du supplément « Dans la fosse »  :

Un coffre sérieusement disputé

Un mage s’avance prudemment dans les catacombes de la cité perdue de Morteglace.

Les pions Arcadia Quest nous servent à indiquer les états/statuts : soldat blessé, arbalète déchargée et porte ouverte.

« Saison de reproduction » met en scène des protagonistes inhabituels, même pour des mages : deux dévoreurs.

Mon adversaire a utilisé deux figurines de Shadows of Brimstone. Ce gros machin, très gros machin d’après le bouquin, est un scarabée géant particulièrement costaud  mais apathique, sauf dans ce scénar’, pour des raisons que vous comprendrez en relisant son titre.

 

Cliquez droit pour agrandir

Un deuxième cliché de ma bande complète, sans le chien que me prête mon adversaire. Un chien Zombicide.

Voilou, merci de m’avoir lu et à bientôt.

Dalles et salles pour un dédale

Bonjour à tous,

Le blog n’a pas été très actif ces dernières semaines mais je n’ai pas chômé pour autant. A la lecture des scénarios du supplément « Dans la fosse », en particulier celui intitulé « Ainsi vient le torrent » avec ses deux canaux d’égout perpendiculaires, remplis d’eau gelé, je me suis senti obligé de compléter mes décors pour Frostgrave alors que bon, raz le bol, en fait.

Pour ce faire, j’avais le choix entre fabriquer des tuiles rivière avec une profondeur essentiellement en trompe l’œil et en m’inspirant des choses vues dans les white dwarf années 90. Faciles à faire, faciles à ranger, vite jolies mais d’un intérêt limité en terme de jeu (pas de vrai profondeur).

Ou alors, et puisque j’ai déjà de quoi représenter de l’eau gelée (j’ai un tapis lac gelé),  j’ai pensé fabriquer des dalles « donjon », qui une fois posées sur un tapis imprimé ajouteraient un vrai dénivelé, seraient réutilisables dans tous les scénarios pour faire des quais ou même simplement des rues en terrasse.

Voilou, facile, sauf que ce fut long et pas super intéressant à faire (j’ai bâclé un peu la fin la peinture des sections verticales d’ailleurs). Comme d’hab’ c’est du carton fort, carton plume et je me suis fait plaisir en ajoutant des tiges plastiques pour soigner les bords.

 

 

 

 

 

 

Bon évidemment, faut imaginer ça avec tout un tas de décors, les murs du donjon ou même les éléments extérieurs comme les maisons ou la tour. J’envisage même de m’en servir pour représenter le port, les quais (avec les épaves, ça devrait le faire). Bref, ça apporte une nouvelle dimension au jeu, au propre comme au figuré. Hâte de m’y remettre quoi.

A bientôt.

 

 

 

Expédition Frostgrave, la suite

Bonjour,

Voici l’avancée de mon expédition avec toujours des figurines de chez Tre Manor:

Une arbalétrière :

Un chasseur de trésor mais qui ferait aussi un très bon expert en piège :

Sans doute des retouches nécessaires sur celui-là, le dos et le barda étant assez moches.

Un barbare :

Sculpture et tirage assez bof sur celui-ci. J’ai remplacé l’épée et resculpté/rebouché deux ou trois trucs comme le nez par exemple. Du coup, énervé je l’ai caché dans sa boîte pendant quelques jours mais en fait ça va. Je suis pas sûr qu’il rejoigne l’expédition au final mais il ferait un très bon chef barbare (à voir si ça se case dans les PNJ’s de la prochaine extension sensée se concentrer sur ce type de créatures).

Et puis comme d’hab’,  j’ai pas attendu d’avoir fini les socles avant de publier les photos.

Une photo de famille, faut cliquer droit :

Vous remarquerez que les soldats de l’expédition se déclinent en 3 sous-groupes :

  • les mercenaires : d’anciens soldats d’une armée régulière, habitués aux guerres lointaines du Grand Empire Au Sud. Equipement lourd, toujours des armures en métal, avec des touches de orange (si possible) et du beige.
  • les rôdeurs : en vert. Habitués à arpenter les profondes forêts frontalières et leurs forteresses en ruines. Equipement léger, capuche pour se protéger des intempéries et des chutes de chataigne, poses dynamiques.
  • les espions : de noir vêtus, habitants des quartiers mal famés des riches cités états du sud (oui forcément, tout est au sud).  Capuche voire foulard, dague ou arme de lancer,  on frappe en premier et si possible de loin ou dans le dos c’est mieux.

Oui mon mage est pas sectaire lui, au moins.

Voilà, comme quoi, il y a pas besoin de toile de fond pour penser son truc et se faire un film.

A bientôt.